ARCHIV |
|||||
Software (10844)
Distribuce (131)
Skripty (697)
Menu
Diskuze
Informace
|
Perl (119) - Tk - CD manZúročíme znalosti z předchozích dílů a naprogramujeme si zjednodušenou hru CD man. Na závěr minisérie o Tk využijeme naše dosavadní znalosti a napíšeme si hru. O hřeCDman, PACman, Waka-waka, Pakuman; to jsou jen některé z názvů pro dnes již 30 let starou kultovní japonskou hru. Hra se hraje obvykle v bludišti. Hráč hraje za žluté kolečko a jeho cílem je projít všechny políčka, to jest sežrat na každém políčku tečku. Proti hráči hraje jeden nebo několik duchů, kteří se mu snaží ve žraní teček zabránit. Jakmile ho chytí, hra končí neúspěchem. Když se hráči podaří sežrat všechny tečky, hra končí. Existuje obrovské množství variant této hry, mnohé přidávají speciální předměty, průchozí tunely nebo políčka se speciálními funkcemi. Informace o historii a možnostech různých variant hry lze nalézt na wikipedii. CílNaším cílem bude implementovat jednoduchou variantu CDmana. Vytvoříme tedy nějakou hrací plochu, na které bude žluté kolečko pro hráče a duch jako nepřítel, který se ho bude snažit dostihnout. V okně bude ještě informace o tom, kolik teček bylo již sežráno a dvě tlačítka - jedno pro start hry nebo pozastavení a druhé pro ukončení programu. ImplementaceZákladní program se bude skládat ze čtyř příkazů. Nejprve vykreslíme obrazovku a aktivujeme klávesy tak, že je svážeme s událostmi. Na tyto obě činnosti si vytvoříme vlastní podprogramy.
Vykreslení prvků je rutinní záležitost a proto není třeba se ji tolik zabývat. Nejprve vytvoříme grafickou plochu Canvas, do které vykreslíme mřížku pomocí opakovaného volání createLine. Dále vytvoříme podle požadavků dvě tlačítka a ještě přidáme stavový řádek, ve kterém bude vidět, kolik teček již bylo sežráno. Tečky je třeba vykreslit a protože je budeme časem postupně mazat, ponecháme si jejich id, které jim přiřadila grafická plocha. Dále vytvoříme CD mana a ducha. CD man je v podstatě oblouk vyplněný žlutou barvou a proto můžeme použít metodu createArc. Ducha pomocí takto jednoduché grafiky nenakreslíme, ale musíme jej importovat z nějakého obrázku.
Použili jsme zde několik konstant, které je třeba nastavit na začátku programu. Zvolme je tedy například takto.
Aktivace kláves spočívá ve volání metody bind. Vytvoříme 6 událostí - pro stisky šipek jako změnu směru CD mana a dále klávesy P pro pozastavení a s pro start hry.
Nyní napišme čtyři metody použité pro změnu směru. Pokud uživatel stiskne nějakou kurzorovou klávesu, je třeba udělat dvě věci. Otočit CD mana příslušným směrem (tj. změnit vlastnosti oblouku) a dále si zapamatovat směr (to uděláme uložením do proměnné $smer).
Dalšími podprogramy, na které jsme se odkazovali výše, jsou podprogramy pro obsluhu tlačítek. Pokud uživatel klikne na start, spustíme časovač, který každý časový interval přednastavené délky obnoví obrazovku. Tím do aplikace dodáme pohyb, protože v podprogramu refresh můžeme periodicky manipulovat s objekty na grafické ploše.
Pokud uživatel pozastaví hru, volá se podprogram pauza. Ta zruší náš časovač, čímž hra ustrne.
Nyní je třeba dopsat hlavní část programu, kterou je podprogram refresh.
Nejprve posuneme CD mana. Máme 4 možné směry. Každý z nich obsloužíme zvlášť. Cílem je posunout CD mana o daný krok, pokud již nenarazil do zdi. Řešením je například následující série podmínek.
Pojďme nyní posunout ducha. Toho žádný uživatel neovládá, takže to musíme udělat sami. Porovnáme souřadnice CD mana a ducha a podle toho s ním pohneme. Jsou (pro jednoduchost) dva možné směry, jak se může duch CD manovi přiblížit - buď vertikální nebo horizontální. My si jeden z nich vylosujeme.
Ještě jsme se nepodívali na to, zda je v aktuálním okamžiku CD man na nějaké tečce, kterou by mohl sežrat. To uděláme tak, že spočítáme vzdálenost CD mana vzhledem ke každé z teček (pro jednoduchost) a pokud bude nějaká hodně blízko, tak ji smažeme. Dále zde potřebujeme počítat, kolik teček jsme již sežrali. Pokud tedy sežereme nějakou tečku, uchováme si její souřadnice a počet sežraných teček zvýšíme o jednu. Jakmile docílíme maximálního počtu sežraných teček, můžeme již zde ukončit hru.
Stejným způsobem jako u žraní teček zkontrolujeme, zda náhodou duch nesežere CD mana. Spočítáme tedy vzdálenost a pokud jsou oba objekty příliš blízko, ukončíme hru voláním podprogramu neuspech.
Nyní nám již zbývá pouze implementace podprogramů neuspech a uspech. Vytvoříme tedy vyskakovací okno, které se po zavolání těchto podprogramů objeví. Oznámíme tak výsledek hry. Tímto hra končí.
ZávěrCelou hru si můžete stáhnout v souborech cdman.pl a Ghost.png. Nyní si hru můžeme obvyklým způsobem spustit. Zde je několik screenshotů. Před zahájením hry *** V průběhu hry *** Po sežrání duchem Jsou dvě možnosti, jak hra skončí. Buď prohrou nebo vítěztvím. Prohra *** Vítězství Tato varianta CD mana je velice jednoduchá a byla psána jen jako demonstrace PerlTk. Existuje řada návrhů na vylepšení. Mohli bychom pokračovat vytvořením bludiště. To už není tak jednoduché a bylo by to poměrně náročné na psaní kódu - potřebovali bychom vytvořit několik dalších objektů na grafické ploše, uchovat (například ve dvojrozměrném poli) pozice zdí a kontrolovat, zda se CD man pohybuje pouze v chodbách. Dále bychom mohli vytvořit nějaké speciální objekty, které by CD man mohl sežrat a získat nové (ačkoliv třeba časově omezené) schopnosti - například se v mnoha variantách vyskytují v rozích speciální tečky, které umožňují CD manovi po několik sekund prohodit role s duchy a sežrat je.
Související články
Předchozí Celou kategorii (seriál) Další
Perl (1) - Dávka teorie na úvod
Perl (2) - Úvod do syntaxe Perl (3) - Proměnné Perl (4) - Čísla a řetězce Perl (5) - Podmínky Perl (6) - Pravdivostní výrazy Perl (7) - Vstup poprvé Perl (8) - Některé základní vestavěné funkce Perl (9) - Cykly Perl (10) - Další řídící struktury Perl (11) - Pole - úvod Perl (12) - Pole - základní operace Perl (13) - Hashe Perl (14) - Další nástroje pro seznamy Perl (15) - Výchozí proměnná, heredoc, symbolické odkazy Perl (16) - Regulární výrazy - začínáme Perl (17) - Regulární výrazy - kotvy Perl (18) - Regulární výrazy - množiny znaků Perl (19) - Regulární výrazy - opakování a kvantifikátory Perl (20) - Regulární výrazy - magické závorky Perl (21) - Regulární výrazy - nahrazování Perl (22) - Regulární výrazy - přepínače Perl (23) - Regulární výrazy - rozšířené vzory Perl (24) - Regulární výrazy - příklady Perl (25) - Regulární výrazy - závěr Perl (26) - Podprogramy Perl (27) - Prototypy Perl (28) - Rozsahy platnosti proměnných Perl (29) - Úvod k práci se soubory Perl (30) - Práce se soubory Perl (31) - Testování souborů Perl (32) - Jiné typy souborů Perl (33) - Formátování výstupu - printf Perl (34) - Formátování výstupu - formáty Perl (35) - Vestavěný debugger Perl (36) - Grafické debuggery Perl (37) - Začínáme s moduly Perl (38) - Rozhraní modulu Perl (39) - Pragma Perl (40) - Dodatky k modulům Perl (41) - CPAN Perl (42) - Argumenty příkazového řádku Perl (43) - Přepínače Perl (44) - Dlouhé přepínače Perl (45) - Odkazy Perl (46) - Užití odkazů a anonymní data Perl (47) - Složitější datové struktury Perl (48) - Libovolně složité datové struktury Perl (49) - Tabulky symbolů a typegloby Perl (50) - Uzávěry a iterátory Perl (51) - Signály Perl (52) - Externí příkazy Perl (53) - Režim nakažení Perl (54) - Fork Perl (55) - Eval Perl (56) - Volby příkazu perl Perl (57) - Jednořádkové skripty Perl (58) - OOP - úvod Perl (59) - OOP - typické použití Perl (60) - OOP - dědičnost Perl (61) - OOP - přínos a užití dědičnosti Perl (62) - OOP - přetěžování Perl (63) - OOP - závěr Perl (64) - Projekt - čtečka sportovních výsledků Perl (65) - Projekt - získání dat Perl (66) - Projekt - výběr zápasů a podrobnosti Perl (67) - Projekt - dokončujeme modul Perl (68) - Projekt - zobrazení zápasů Perl (69) - Projekt - online přenos Perl (70) - Plain Old Documentation Perl (71) - Navazování proměnných Perl (72) - Navazování složitějších datových typů Perl (73) - DBM Perl (74) - Sockety Perl (75) - Obsluha více klientů Perl (76) - Síťová hra v kostky Perl (77) - Služby internetu Perl (78) - Databáze - úvod Perl (79) - Databáze - manipulace s daty Perl (80) - Databáze - závěrečné poznámky Perl (81) - CGI - příprava webového serveru Perl (82) - CGI - první skripty Perl (83) - CGI - získávání dat od uživatele Perl (84) - CGI - usnadnění tvorby skriptů pomocí modulu CGI Perl (85) - CGI - generování dokumentu modulem CGI Perl (86) - CGI - cookies Perl (87) - CGI - příklad aplikace Perl (88) - CGI - závěr Perl (89) - Mason - snadné psaní webů Perl (90) - Mason - speciální bloky Perl (91) - Mason - handlery Perl (92) - Mason - závěr Perl (93) - Catalyst - MVC framework pro Perl Perl (94) - Catalyst - základy pro psaní aplikace Perl (95) - Catalyst - šablony Perl (96) - Catalyst - spolupráce s databází Perl (97) - Curses - tvorba textových uživatelských rozhraní Perl (98) - Curses - pozicování a okna Perl (99) - Curses - měření rychlosti psaní Perl (100) - Curses - použití hotových widgetů Perl (101) - Curses - jednoduchý textový editor Perl (102) - Rozšiřování Perlu pomocí XS Perl (103) - Rozšiřování Perlu pomocí SWIG Perl (104) - Testování rychlosti Perl (105) - Testování programových jednotek Perl (106) - Debugování pomocí komentářů Perl (107) - Moose - moderní objektový systém Perl (108) - Moose - základní vlastnosti Perl (109) - Moose - role Perl (110) - Moose - meta API Perl (111) - Pokročilá práce se seznamy Perl (112) - Práce s PDF Perl (113) - Práce s archivy Perl (114) - Tk - úvod Perl (115) - Tk - umísťování widgetů Perl (116) - Tk - základní widgety Perl (117) - Tk - některé pokročilejší widgety Perl (118) - Tk - čas a události Perl (120) - Wx - základní práce s widgety Perl (121) - Wx - události Perl (122) - Gtk2 - úvod Perl (123) - Gtk2 - základní práce s obrázky Perl (124) - Gtk2 - události a čas Perl (125) - Gtk2 - vlastní widgety Perl (126) - Gtk2 - textové okno a práce s pozicemi Perl (127) - Gtk2 - hierarchické seznamy Perl (128) - Gtk2 - dialogy Perl (129) - Gtk2 - skládání widgetů Perl (130) - Gtk2 - menu a toolbary Perl (131) - Gtk2 - transparentní okna, tray ikona, výběr souborů Perl (132) - Gtk2 - drag&drop, druid Perl (133) - Gtk2 - úpravy vzhledu aplikací pomocí rc Perl (134) - Gtk2 - Glade Interface Designer Perl (135) - XML - čtení a zápis Perl (136) - XML - DOM a SAX přístupy Perl (137) - Vlákna Perl (138) - Memoizace - cachování podprogramů Perl (139) - Profilling - efektivní odhalování pomalých míst v programu Perl (140) - Profilling - píšeme si vlastní profiler / debugger Perl (141) - Formátování kódu, deparsování, perltidy Perl (142) - Způsoby konfigurování Perl (143) - Struktura datových typů, správa paměti Perl (144) - POE - událostmi řízené programování Perl (145) - POE - aplikace typu klient-server Perl (146) - Perl 6 - jazyk budoucnosti Perl (147) - Perl 6 - regulární výrazy, nové operátory Perl (148) - Perl Culture Perl (149) - Závěr Pozvánka na Český Perl Workshop Perl 5.22.0 a vše okolo Perl 5.24.0 a vše okolo Předchozí Celou kategorii (seriál) Další
|
Vyhledávání software
Vyhledávání článků
28.11.2018 23:56 /František Kučera 12.11.2018 21:28 /Redakce Linuxsoft.cz 6.11.2018 2:04 /František Kučera 4.10.2018 21:30 /Ondřej Čečák 18.9.2018 23:30 /František Kučera 9.9.2018 14:15 /Redakce Linuxsoft.cz 12.8.2018 16:58 /František Kučera 16.7.2018 1:05 /František Kučera
Poslední diskuze
31.7.2023 14:13 /
Linda Graham 30.11.2022 9:32 /
Kyle McDermott 13.12.2018 10:57 /
Jan Mareš 2.12.2018 23:56 /
František Kučera 5.10.2018 17:12 /
Jakub Kuljovsky | |||
ISSN 1801-3805 | Provozovatel: Pavel Kysilka, IČ: 72868490 (2003-2024) | mail at linuxsoft dot cz | Design: www.megadesign.cz | Textová verze |